1
2
3

Ivana Lovrić Senjak

1

, Slavko Dukarić

2

, Mihovil Gašić

3

Ivana Lovrić Senjak

1

, Slavko Dukarić

2

Mihovil Gašić

3

1. Sveučilište u Slavonskom Brodu, Trg I. B. Mažuranić 2, 35000 Slavonski Brod, Hrvatska
2. Ministarstvo obrane RH, Trg kralja Petra Krešimira IV br. 1, 10000 Zagreb, Hrvatska
3. Sveučilište u Slavonskom Brodu, Trg I. B. Mažuranić 2, 35000 Slavonski Brod, Hrvatska, Ministarstvo obrane RH, Trg kralja Petra Krešimira IV br. 1, 10000 Zagreb, Hrvatska
1. Sveučilište u Slavonskom Brodu, Trg I. B. Mažuranić 2, 35000 Slavonski Brod, Hrvatska
2. Ministarstvo obrane RH, Trg kralja Petra Krešimira IV br. 1, 10000 Zagreb, Hrvatska
3. Sveučilište u Slavonskom Brodu, Trg I. B. Mažuranić 2, 35000 Slavonski Brod, Hrvatska, Ministarstvo obrane RH, Trg kralja Petra Krešimira IV br. 1, 10000 Zagreb, Hrvatska

Sažetak: Ovaj rad analizira mogućnosti implementacije ozbiljnih igara o kibernetičkoj sigurnosti u nastavi informatike te njihovu kurikularnu integraciju u osnovnoškolskim i gimnazijskim programima. Primijenjen je kvalitativni pristup i deskriptivna analiza osam web-baziranih igara, uz mapiranje njihovih sadržaja na ishode iz važećeg kurikuluma. Rezultati pokazuju da postoji određeni prostor za usklađenje sadržaja igara s predviđenim ishodima učenja, iako su uočena i ograničenja unutar kurikularne strukture. Ozbiljne igre prepoznate su kao potencijalno vrijedan alat za suvremeno planiranje i obogaćivanje nastave informatike

Ključne riječi: digitalna sigurnost, gamifikacija, informatika, kurikulum, ozbiljne igre

Summary: This paper analyzes the possibilities for implementing serious games on cybersecurity in computer science education and their curricular integration into primary and secondary school programs. A qualitative approach and descriptive analysis of eight web-based games were applied, mapping their content to the outcomes prescribed by the current curriculum. The results indicate that there is some potential for aligning the games' content with the expected learning outcomes, although certain limitations within the curricular structure were identified. Serious games are recognized as a potentially valuable tool for modern planning and enrichment of computer science education.
Keywords: cybersecurity, gamification, informatics, curriculum, serious games

Ovaj rad je licenciran pod Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International.

Broj pregleda: 67